8弾ナーフ後アグロゼシカ

アクセス数が多かったものの第2弾です。僕の細かい基準をまとめています。自信度や優先度も高くないので、エンタメブログとして読んでいただけると幸いです。

 

前後配置編

現環境は攻撃力1のユニットや1点持ち速攻が多いので、基本はケツ1後列。その都合上ケツ2ユニットは前列のバランスになる。

ブラレは、対占いミネアではほぼ後列。

対スラゼシではケツ1を隠す時に前列が視野。

シーゴーレムは、対占いミネアで後列置きが視野に入る。仁王立ちよりもケツ6に価値がある。

後列に置くかを考える条件として、

盤面のユニット総数が少ない(仁王立ちとしての価値が低い)。

あいての盤面の解決策がAoEしかない(前後で差分がないので隠す権利と死神のタロットで盤面自殺のケアになる)

サイコロンの後に盤面が大抵シーゴーレムのみになり、かつ、サイコロンが処理できる。

ちなみにシーゴーレムを後列に置いた試合は今月に入って3.4回。思考に入れた回数は二桁くらいある印象。

 

対スラゼシ配置列編

アグゼシは基本ぶちスライムを処理することが出来ない。よってダークキングのクリスタルが1番下の列が出にくくなるので、そこを軸に構築する。基本は手札にユニットが多ければ、序盤は真ん中に置き、7tに下の列になるように構築。少なければ即下の列。スラゼシに限らず、ラプソーン入りの構築なので一番左上が上座になりやすいので、ピッキー等の定位置になる。

 

1コスト切り順編

前回はあっさり流したが、今環境はとても重要なので現状の考察をまとめておく。

 

スラゼシ偽装レンジ

今主流のスラゼシはプチマージが最低1枚は入っていることが多いので、初手にプチマージを置くことでスラゼシの偽装ができる。

メリットとしては、スラゼシにデボラ、占いミネアにソロを起動させやすくすることができる。

この恩恵はダメージが1大きくなるよりもはるかに価値があると見ている。

ただしアリーナ、フローラ系の動きは特に変わらないので意識しないことが多い。

ちなみに手札事故の場合はロトでなくテンションスタートで同様の効果が得られる。裏目としてはトップタホドラキーからの2面展開で3tにシーゴーレムを置く時くらいなので無視している。

 

ニードルマンvs1 2/1

スラゼシも占いミネアも2tに1打点は出しにくいデッキ。よってケツ1による損失は無視できると思っている。あとは、打点1大きいこととワンドローの差だが、ワンドローさせることのデメリットを大きく見ているので1 2/1から先に置いている。ピッキーの場合で、自分が手札が欲しくなりそうならばニードルマンからにしている。自信度低。

 

結論は

(プチマージ)>タホドラキー>ピッキー>ニードルマン>リカント

ただし、対面した回数でプチマージはリカントの前まで落ちる。フローラ対面はピッキーの優先度があがる。

 

マリガンレンジ編

特殊なマリガンのみまとめる。

エビルアップル×2キープレンジ

ミネア しない(サイコロンとつむじの餌)

スラゼシ ククール ピサロ 後攻時基本1コスとセットキープ

アリーナ 両キープ(上振れ抽選)

 

シゴレ×2

ミネア 両キープ

スラゼシ 基本1コスがあればキープ

ククール ピサロ 全マリ

アリーナ 両キープ

 

後ブラレ×2

ミネア 単キープ(クロウズとサイコロンのどちらかに1回と紅蓮なので2枚不要)

スラゼシ ククール ピサロ 基本1コスがあればセットキープ ただしラプソーンがある場合はククールはブラレを返す。

アリーナ 両キープ

 

ラプソーン

ミネア 単キープ

スラゼシ 後攻時1コス2枚でキープ

ククール 基本1コスとセットキープ

ピサロ 返す

アリーナ キープ

 

かなり個人的なバランスでやっているので、自信度低。異論歓迎。

 

対占いミネアワザップ

対占いミネアでの小技集

1.シゴレ+ブラレ

3ターン目にシゴレを置いた後にクロウズにブラレを打つ機会が大抵あるが、1巡我慢してサイコロン後に出す択を用意することでブラレがサイコロンに巻き込まれずに太陽ケアが可能になる。銀サイコロン→超必中太陽はかなりの負け筋。

2.くらやみハーピー+1 3/2

太陽ケアでユニットが生き残るようになる。

3.1ソロ起動にピッキー

擬似的にフローラと同じ圧をかけられる。

4.盤面を空で渡す

序盤の処理に速攻ユニットが使われているので、タロットフォーチュン以外は火力が足りずにトップ抽選を受ける頻度を増やせる。

 

ワンチャンス作りやすくなるので覚えておくと楽な印象。

 

ロト進行度考察

7tに時限爆弾をかかえてるマッチが増えたので1度まとめる。

3たたかう起動、4たたかう起動、5たたかう起動の3パターンを考察する。

基本は4までにたたかうを起動するのが理想。

1.3起動

3たたかう 4.5.6救出 7ビアンカテンション愛が狙えるプラン。4.5.6のどこかで救出を手抜いた場合、4起動に合流する。

7ビアンカをする場合はテンションが2つ上がっている必要がある。このときメラゾーマを持っている場合は6でテンションをためられないため3.4.5でテンションを2回あげておく。

3に起動してる場合は序盤攻め込まれて顔が削られていることも多く、先7ダーキン等で猶予がない場合やミネアに1ターン渡すのは厳しいので割と重要。

 

2.4起動

1番よくするパターン、3にシーゴーレムやブラレ、ラプソーンを置くとこのプランになりやすい。5.6.7.救出で8にビアンカテンション愛。(余談だが1MP余るのでメラゴを絡めると太陽の7点を補えるのはたまに意識する)

メラゾ、シルビアがあってもだいたいテンションを貯めれるので8tリーサルパターンは非常に楽。

ただし、7tリーサルを狙う場合は救出メラゾ愛になるので、テンションを貯め直すプランと両立しないことがポイント。

 

3.5起動

最終兵器。できればやりたくない。6.7救出から8ビアンカ救出愛なので、8tにはテンションを貯めきった状態にしなければならない。ベビーパンサーがいない場合は、5にテンションを貯めた状態で、6.7にテンションを貯めなければならない。

ここで、4コス火力or(3コス+1コスユニット)のうち2つをもってると7tではテンションを貯められるが6tでテンションを貯められなくなるのが難点。僕は5に起動するときはベピパンがある場合を除き、テンションに神経を使うことを意識するようにしている。

ちなみに、相手に8tにしか愛を回収できないという情報を与えることを低く評価している(7に削りきれない手札と7に削られないとバレるは大きく違うとみている)のでそこもマイナスポイント。

 

長々と書いたが、僕はたたかうを起動したタイミングでいつテンションを上げるかを考えるようにして気をつけている。

8tには単純計算でデッキの1/3を掘っていて、タホドラキーやピッキーのドローソースもあるのでビアンカは出現率も高く、これらはかなり重要度が高い印象。

 

未知トッププレイ編

前回書こうと思っていて書くのを忘れていたので、この機会に自分の考えをまとめておきたい。

 

アグゼシはかなり手札消費が激しく、デッキの一番上のカードをプレイすることを視野に入れることが多いデッキといえる。

このときに僕が意識してるのは、要所で自分が捨てた択のくっつきが何かを確認する癖をつけるようにしている。捨てた択に良いくっつきがあった場合は択の変更を考える余地が生まれる。捨ててない手札に残った択を引けばくっつきとして勝手に残るので、考える必要は捨てる択よりはないという算段である。

主にMP管理と火力計算、ロトとテンションの進行で使うことが多い。あとは、受け入れを大きくするべきシチュエーションなのか、成功報酬を大きくするべきシチュエーションなのかの判断と合わせることで未知のトップに対してプレイできる。

この時、お手軽に確率を出せると比較しやすくなるので、1コストの枚数や3点出せる枚数を覚えておくか暇な時に必要なものを数えると精度が上がる印象。

 

前回分と合わせて2弾から8弾までの間で意識していたことの概念をかなりまとめられたと思います。自信度の低いものも多く、勢いで書いたので誤字脱字やおかしな文章があると思うので、こっそり教えてもらえると修正します。

あと1週間しか使えなさそうな文章をここまで読んでいただきありがとうございました。