ドレアムピサロvsナインゼシカの有利不利

ドラゴンクエストライバルズのサービスが終わり、ミリオンダウトブログにライバルズの記事を残したままにするのもおかしな話なので、こちらに移行しました。

 

誤字も多く、読みにくい文章でしたが、僕の思い出でもあるのでこのまま保存しておこうと思います。

 

せっかく、このブログを開設したので、記念にクソ記事でも書いてみようかなと思います。

 

サービス終了が決定して、多くの意見や感想があったと思います。僕はサービスが終わる前にたくさん遊びたいと思ったタイプだったので、最後の方はランクマをぶん回しました。

サービスが終了した時、僕は思ったことがあります。環境が終わったのに、デッキの有利不利とか結論構築みたいな話がでないのはおかしいと。

ちょうど良いきっかけ??なので、何の役にもたたない、庭なしドレアムピサロとナインゼシカの僕の当時の有利不利の所感について語りたいと思います。何の意味があるのでしょうか?

 

僕が当時使っていたリストです。

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参考までにネットの海から拾ったナインゼシカも載せておきます。

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1.一般ドレピvs一般ナインゼシカ

圧倒的にナインゼシカ側が有利です。

おそらく、多くのユーザーがこの結論を出したと思います。

火力が高すぎて、何も工夫をしないとドレアムピサロ側が受けきれません。

 

2.ドレアム貼らないピサロvs一般ゼシカ

ドレアムピサロ側はそのままだとめちゃくちゃ上振れても勝てないので、一工夫をします。

ナーフされて耐久値2になった研究所を貼った次のターンに、ドレアムレベル1を起動して、火力を受けないようにします。

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ドレアム側がこのルートを知っていて、ナインゼシカ側がこのルートを知らない場合はドレアム側も十分にたたかえてました。

 

3.ドレアム貼らないピサロvsドレアム貼らせたいゼシカ

ただし、ゼシカ側も種さえ分かれば対策は簡単です。

研究所を2枚貼って、次のターンにワンショットというルートは無理です。

しかし、ピサロは回復が多くないので、無理にワンショットを狙う必要はありません。

研究所を分割して貼ったり、火力を分割して顔に吐くことで、ドレアムを貼らないと負けるターンを1度押し付けるだけで簡単に勝つことができます。

結局、圧倒的にナインゼシカ側が有利というのが主流だったと思います。

 

4.僕の実際の勝率

環境終了時点で、僕はナインゼシカに勝ち越していました。そのために意識していたことをさらっと述べます。

 

ドレアムを貼らずに研究所のターンまで耐えることがピサロ側の唯一の勝利条件です。

そのためにはドレアムの2ドローを使わずにテンポロスなくマナを埋めて、ボードを取り切る必要がありました。

 

Ⅰ.マリガン

やまたのおろちデスピサロ、しんりゅうおうのキープ

 

ここをキープすることで勝率が上がりました。

ドレアムピサロは一見高コストなデッキのようですが、低コストユニットも多く、高コストユニットもコストが下がっていくので、高コストカードは上に上げた3枚とエビルプリースト、イズライールくらいのものです。

 

少し余談ですが、僕は当時使っていた時、このデッキをアグロピサロだと思ってました。低コストでうまく回し、ドレアムを起動して、7MPでイズライール2体を出すのを狙うようにプレイするのは、ロトをうまく起動して、王女救出を進めて愛を手に入れ、ビアンカを使っている気分でした。

 

要するに低コストがなくてする苦労よりも5.6.7MPをドレアムの2ドローなしで埋めるほうが圧倒的に苦労するのでキープしていました。

とにかくここにつなげないとドレアム側に勝利はありません。

 

Ⅱ.魔王への忠誠

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キープしてスケアフレイルを出します。マナを埋めるのが大変、におうだちが強いのでこちらを選びます。観戦してると仁王立ちを選んでない人をそこそこ見かけました。

 

Ⅲ.ハンドリーディング

上の二つは意識さえすれば簡単です。あとはハンドリーディング、火力計算にのみほぼ全ての脳みそを使います。

 

まずはナインゼシカのデッキの構造を理解する必要があります。

低コスユニット+研究所+火力+ノイズ

ノイズとはイオとフェイスボールとドレアムです。

ハンドリーディングする上で大事なのは、相手のユニットがどれくらいあるのか、相手の手札にどれくらい火力があるのかです。

 

ナインゼシカはドレアムピサロに対して、基本的にユニットを出せば出すほど有利なので、テンションを上げ出す、もしくはテンションを上げるか悩み出した頃にユニットが底を尽きだしたことが確認できます。

これがわかるメリットは大きく3つあります。

1.ユニットの展開、配置、フェイストレードの判断が変わる

2.供物が打てる

3.残りのカードがノイズを除いて火力だと判断できる

1の細かいこだわりはあるのですが、あまりにも無意味なのと、細かく、思い出せないのでさらっと流します。ゴンズがとれないという負け筋のケアが大事なのですが、これが圧倒的に楽になります。

2.自分の盤面のユニットの数の価値が下がるので供物が打てます。これが一番大事でした。

3.火力計算ができます。このとき、メラ、星くずをつかえる時に使ったor悩んだかでかなり絞れます。メラミメラゾーマはMPから使える枚数が計算できるので、研究所の数をあわせて計算すれば、相手の出せるダメージのレンジがそこそこわかります。とにかくドレアムをうまく起動するのが全てです。

 

余談2ですが、たびたびエモートは悪か?遅延は悪か?という話があったと思います。そこそこの人数がエモートは良いが遅延は悪という意見だった印象があります。

 

しかし、上記で挙げたように、考えた時間でそこそこ絞れることと、多くのプレイヤーはリーサルターンの前のターンくらいで露骨な長考があります。正直なところ、ドレアムを貼るタイミングを決めやすかったです。もしギリギリまで遅延してプレイを決めるというユーザーが一定数いた場合は、勝率がかなり落ちていたと思います。

 

 

 

月の後半のかなり上位(1桁、2桁)のプレイヤーにもそこそこ勝てていたので、僕ならなんだかんだいって5分くらいなんじゃないかなと思ってました。

 

 

5.本当の結論

慣れてきたらなんだかんだで勝てるだろと思っていたのですが、ゼシカ側には裏技がありました。

ちなみに、僕の中では、これを意識してやっていたプレイヤーは1人だったと思います。

 

ゼシカ側の裏技はこのカードです。f:id:shiraishidaisensei:20220325084135j:image

このカードが強すぎました。

そうです。せつげんりゅうを取る方法が

ありません。

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こちら側の低コストはケツ2以下が多く、ドレアムを貼らずにこのカードを倒すことはほとんどできません。

このカードをうまく使うようにプレイを組み立てられるとなす術がありませんでした。

 

結論 ドレアムピサロ不利

 

またいつの日にか、結論構築とか有利不利とか10先でどうだこうだとか語れる日が来ることを心のどこかで望みながら、この記事を終わりにします。

何の役にも立たない話を聞いていただいてありがとうございました。

 

8弾ナーフ後アグロゼシカ

アクセス数が多かったものの第2弾です。僕の細かい基準をまとめています。自信度や優先度も高くないので、エンタメブログとして読んでいただけると幸いです。

 

前後配置編

現環境は攻撃力1のユニットや1点持ち速攻が多いので、基本はケツ1後列。その都合上ケツ2ユニットは前列のバランスになる。

ブラレは、対占いミネアではほぼ後列。

対スラゼシではケツ1を隠す時に前列が視野。

シーゴーレムは、対占いミネアで後列置きが視野に入る。仁王立ちよりもケツ6に価値がある。

後列に置くかを考える条件として、

盤面のユニット総数が少ない(仁王立ちとしての価値が低い)。

あいての盤面の解決策がAoEしかない(前後で差分がないので隠す権利と死神のタロットで盤面自殺のケアになる)

サイコロンの後に盤面が大抵シーゴーレムのみになり、かつ、サイコロンが処理できる。

ちなみにシーゴーレムを後列に置いた試合は今月に入って3.4回。思考に入れた回数は二桁くらいある印象。

 

対スラゼシ配置列編

アグゼシは基本ぶちスライムを処理することが出来ない。よってダークキングのクリスタルが1番下の列が出にくくなるので、そこを軸に構築する。基本は手札にユニットが多ければ、序盤は真ん中に置き、7tに下の列になるように構築。少なければ即下の列。スラゼシに限らず、ラプソーン入りの構築なので一番左上が上座になりやすいので、ピッキー等の定位置になる。

 

1コスト切り順編

前回はあっさり流したが、今環境はとても重要なので現状の考察をまとめておく。

 

スラゼシ偽装レンジ

今主流のスラゼシはプチマージが最低1枚は入っていることが多いので、初手にプチマージを置くことでスラゼシの偽装ができる。

メリットとしては、スラゼシにデボラ、占いミネアにソロを起動させやすくすることができる。

この恩恵はダメージが1大きくなるよりもはるかに価値があると見ている。

ただしアリーナ、フローラ系の動きは特に変わらないので意識しないことが多い。

ちなみに手札事故の場合はロトでなくテンションスタートで同様の効果が得られる。裏目としてはトップタホドラキーからの2面展開で3tにシーゴーレムを置く時くらいなので無視している。

 

ニードルマンvs1 2/1

スラゼシも占いミネアも2tに1打点は出しにくいデッキ。よってケツ1による損失は無視できると思っている。あとは、打点1大きいこととワンドローの差だが、ワンドローさせることのデメリットを大きく見ているので1 2/1から先に置いている。ピッキーの場合で、自分が手札が欲しくなりそうならばニードルマンからにしている。自信度低。

 

結論は

(プチマージ)>タホドラキー>ピッキー>ニードルマン>リカント

ただし、対面した回数でプチマージはリカントの前まで落ちる。フローラ対面はピッキーの優先度があがる。

 

マリガンレンジ編

特殊なマリガンのみまとめる。

エビルアップル×2キープレンジ

ミネア しない(サイコロンとつむじの餌)

スラゼシ ククール ピサロ 後攻時基本1コスとセットキープ

アリーナ 両キープ(上振れ抽選)

 

シゴレ×2

ミネア 両キープ

スラゼシ 基本1コスがあればキープ

ククール ピサロ 全マリ

アリーナ 両キープ

 

後ブラレ×2

ミネア 単キープ(クロウズとサイコロンのどちらかに1回と紅蓮なので2枚不要)

スラゼシ ククール ピサロ 基本1コスがあればセットキープ ただしラプソーンがある場合はククールはブラレを返す。

アリーナ 両キープ

 

ラプソーン

ミネア 単キープ

スラゼシ 後攻時1コス2枚でキープ

ククール 基本1コスとセットキープ

ピサロ 返す

アリーナ キープ

 

かなり個人的なバランスでやっているので、自信度低。異論歓迎。

 

対占いミネアワザップ

対占いミネアでの小技集

1.シゴレ+ブラレ

3ターン目にシゴレを置いた後にクロウズにブラレを打つ機会が大抵あるが、1巡我慢してサイコロン後に出す択を用意することでブラレがサイコロンに巻き込まれずに太陽ケアが可能になる。銀サイコロン→超必中太陽はかなりの負け筋。

2.くらやみハーピー+1 3/2

太陽ケアでユニットが生き残るようになる。

3.1ソロ起動にピッキー

擬似的にフローラと同じ圧をかけられる。

4.盤面を空で渡す

序盤の処理に速攻ユニットが使われているので、タロットフォーチュン以外は火力が足りずにトップ抽選を受ける頻度を増やせる。

 

ワンチャンス作りやすくなるので覚えておくと楽な印象。

 

ロト進行度考察

7tに時限爆弾をかかえてるマッチが増えたので1度まとめる。

3たたかう起動、4たたかう起動、5たたかう起動の3パターンを考察する。

基本は4までにたたかうを起動するのが理想。

1.3起動

3たたかう 4.5.6救出 7ビアンカテンション愛が狙えるプラン。4.5.6のどこかで救出を手抜いた場合、4起動に合流する。

7ビアンカをする場合はテンションが2つ上がっている必要がある。このときメラゾーマを持っている場合は6でテンションをためられないため3.4.5でテンションを2回あげておく。

3に起動してる場合は序盤攻め込まれて顔が削られていることも多く、先7ダーキン等で猶予がない場合やミネアに1ターン渡すのは厳しいので割と重要。

 

2.4起動

1番よくするパターン、3にシーゴーレムやブラレ、ラプソーンを置くとこのプランになりやすい。5.6.7.救出で8にビアンカテンション愛。(余談だが1MP余るのでメラゴを絡めると太陽の7点を補えるのはたまに意識する)

メラゾ、シルビアがあってもだいたいテンションを貯めれるので8tリーサルパターンは非常に楽。

ただし、7tリーサルを狙う場合は救出メラゾ愛になるので、テンションを貯め直すプランと両立しないことがポイント。

 

3.5起動

最終兵器。できればやりたくない。6.7救出から8ビアンカ救出愛なので、8tにはテンションを貯めきった状態にしなければならない。ベビーパンサーがいない場合は、5にテンションを貯めた状態で、6.7にテンションを貯めなければならない。

ここで、4コス火力or(3コス+1コスユニット)のうち2つをもってると7tではテンションを貯められるが6tでテンションを貯められなくなるのが難点。僕は5に起動するときはベピパンがある場合を除き、テンションに神経を使うことを意識するようにしている。

ちなみに、相手に8tにしか愛を回収できないという情報を与えることを低く評価している(7に削りきれない手札と7に削られないとバレるは大きく違うとみている)のでそこもマイナスポイント。

 

長々と書いたが、僕はたたかうを起動したタイミングでいつテンションを上げるかを考えるようにして気をつけている。

8tには単純計算でデッキの1/3を掘っていて、タホドラキーやピッキーのドローソースもあるのでビアンカは出現率も高く、これらはかなり重要度が高い印象。

 

未知トッププレイ編

前回書こうと思っていて書くのを忘れていたので、この機会に自分の考えをまとめておきたい。

 

アグゼシはかなり手札消費が激しく、デッキの一番上のカードをプレイすることを視野に入れることが多いデッキといえる。

このときに僕が意識してるのは、要所で自分が捨てた択のくっつきが何かを確認する癖をつけるようにしている。捨てた択に良いくっつきがあった場合は択の変更を考える余地が生まれる。捨ててない手札に残った択を引けばくっつきとして勝手に残るので、考える必要は捨てる択よりはないという算段である。

主にMP管理と火力計算、ロトとテンションの進行で使うことが多い。あとは、受け入れを大きくするべきシチュエーションなのか、成功報酬を大きくするべきシチュエーションなのかの判断と合わせることで未知のトップに対してプレイできる。

この時、お手軽に確率を出せると比較しやすくなるので、1コストの枚数や3点出せる枚数を覚えておくか暇な時に必要なものを数えると精度が上がる印象。

 

前回分と合わせて2弾から8弾までの間で意識していたことの概念をかなりまとめられたと思います。自信度の低いものも多く、勢いで書いたので誤字脱字やおかしな文章があると思うので、こっそり教えてもらえると修正します。

あと1週間しか使えなさそうな文章をここまで読んでいただきありがとうございました。

8弾ナーフ後アグロゼシカ

どうしてもニードルマンとベビーパンサーの葬式がしたくなりました。今回は担保にできる実績があまりにもないので、とりあえず2000越えて一桁にしておきました。これで許してください。前回はかなり小分けにしたのですが、今回は2つに分けます。前回のような考察編は次の回で書く予定です。

 

デッキリスト

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採用理由

 

基本的な解説は、番外編1の8弾アグゼシに書いてるので割愛します。今回はその時のリストから変わったカードと追加で解説したいカードのみピックアップします。

 

リカント

2→1に変更

アンルシア環境では、小粒なユニットも多かったが、環境がかわりモーモン以上の働きをする機会が減った印象。この枠はプチファイターでもいいが、序盤に置く分には強く、処理の強要のしやすさとマリガンしたときのキープしやすさや強さでこちらをピンで採用した。

 

とげぼうず

1→2に変更

ニフラムで消えない点、1/2のスタッツがこの環境はそこそこ悪くない印象。

 

くらやみハーピー

2→1に変更

何枚採用するか悩んだ枠。1枚入れると相対的にタホドラキーが強くなってる気がする。フロトルと占いミネアのシーゴーレムや次点でグランマーズ、つむりんママ、フォレストドラゴン、あくまのきしに打てればそこそこ強く、見せ札の意味も込めてピン。上記の理由は特にデータがあるわけでもないのでオカルトレベル。自由枠

 

ラプソーン

対ミネアにケツ3以上がほしくて採用した。ビアアリに対しての数少ない勝ち筋の1つにもなっている。最強。

 

シルビア

太陽、死神、サイコロンに強いので個人的には必須枠。対アリーナの勝ち筋で、スラゼシにはデボラ2と噛み合わせて強く置けるので現環境でもかなり強かった印象。

 

各マッチアップのマリガンとプレイング

基本的なことは前回までのブログにまとめたつもりなので、そこと合わせて活用してもらいたいです。メラゴ以外の1コスト帯を基本1コスとします。

 

対スラゼシ

マリガン

基本1コス

メラゴーストとシーゴーレムは先攻時、基本1コスとセットキープ

後攻時は、単キープ(ただしこれはやりすぎの可能性あり。自信度中)

ブラレは基本1コスとセットキープ(メラゴやシゴレよりはパワカではない)

 

7tに魔導召喚やダークキングが来るので、たたかうは基本的に4tまでに起動したい。スラフォースやアグロプラン以外では7tまででは火力が出にくくヒールも基本ないため、25点足し算をして、余った火力で盤面を処理していけば勝てる印象。

スライム等にケツ1ユニットがとられるのが激痛なので2/1ユニットは後列で、他は前列。

2コス処理特技が4枚+ホミロン軍曹と意外と多いので、使うべき時に使われなくなるまでは、そこら辺の割り切りは基本的にしない。

 

対アグゼシ

マリガン

スラゼシと同じマリガンをせざるを得ない

名前で判断できる場合は、メラゴのキープレンジがなくなり、シーゴーレム単キープ

 

地獄のマッチ

先攻の理想は25点足し算で出せるようにする。

シーゴーレムケアが重要。ブラレを紅蓮やブラレでとられるのを避ける。

後攻(負けてる方)は、とにかくドローさせない。ロトをなるべく早く進めて相手の息切れまで耐えぬくかシーゴーレムの安着を狙う。

プチマージが最強カード。5t以降の動きがそもそも弱いデッキで、プチマージ産の特技でも十分な動きができるため、特技回収は積極的に狙う。1 2/3まで育てると有利トレードの権利を得るためなるべく温存する。

最低限のハンドリーディングとして、あいての使ってなさすぎるカードは火力なので何枚あるかを常に確認しておく。

 

対占いミネア

マリガン

基本1コス

シーゴーレム単キープ

後攻ブラレ単キープ

 

かなり面白いマッチ。よっぽど早くない限り、こちらのリーサルターンには最低でもデッキの半分は掘られているので、太陽は使われる前提で32点出し切るプレイが基本。

4tまでに盤面体力の合計を6以上にしてサイコロンをケア。サイコロンを乗り越えたor使われた後、ケツ3以上を1体以上残して太陽を強く使わせないようにプレイする。

最低限のハンドリーディングとして、マリガン時に2枚目を返して偶数かどうか(しらいしを除く)の判断と相手がグランマーズを加えたかの確認だけはする。グランマーズで6枚もカードを見られるとそこそこ太陽が加わるので基本処理したい。

スラゼシと同様、バブリンでケツ1ユニットがとられるのは激痛なので2/1ユニットは後列。

また、ブラレは太陽でとられないため後列。

最低限ここを抑えておけば、そこそこ戦える印象。その他細かいところは考察編で書く予定。

 

対偶数ミネア

マリガン

占いミネアと同じマリガンをせざるを得ない。

名前で判断できる場合は、シゴレ、ブラレは基本1コスとセットキープ。

 

4tまでに盤面体力を6以上にするのを狙う。

6t以降はフリングで盤面を取られるので5tにはボードを捨てるようにプランニング。

インプケイオスは盤面が空だと回復しないのは優先度高。

プリーストナイトのヒールもランダムなので、インプケイオスケアをしながら盤面をからにしてユニットのHPを少し削って置くのが理想。

ザンクローネは30-(デッキ枚数+手札+使った特技)+1で簡単に出せるので、つむじかぜと合わせて暇な時に計算しておく。リーサルターンを1tずらせるとかなり勝ちに近づく印象。

配置はユニット単体のパワーで負けてるので弱い奴を前列、強い奴を後列。飛び道具も多いので脳のリソースとしては節約気味。

 

対ビアアリ

マリガン

基本1コス

シゴレ、メラゴ、後ブラレ、ラプソーン単キープ

ただし、めちゃくちゃ勝率が悪いので信頼度低。

 

ランクマでも、めちゃくちゃ不利だと思っているのでかなりきついマッチ。

あいての7tで強い動きがないので盤面にはそこそこ付き合っていける。勝ち筋としてはブラレ、シゴレ、シルビア、ラプソーンで盤面を作って、ゲレゲレを強く使わせないような配置をつくる。

クリフトは持たれてるとかなり負けなので割り切りがち。

対ビアアリで自信がある人に教えてもらいたい。

 

対フロトル

マリガン

基本1コス

シゴレ、後ブラレ、メラゴ単キープ

 

試行回数がかなり少なく、対面の動きもめちゃくちゃ怪しいので解説できることが少ない。

ヒール手段がないので、足し算マッチ。

ブラバニクイーン等の逆リーサルを気をつければ、盤面を取られない限りダメージレースは負けないのと盤面を取られた瞬間から2ターンくらい猶予があるので1発目の王女救出くらいまで盤面を重視するバランスでいる。多分、アグロミラーの慣れが大事そう。

 

ククール

マリガン

基本1コス

ラプソーン、後ブラレは基本1コスとセットキープ

シゴレはキープしない

 

ニフラムが大抵2積みされているので、4tに攻撃力3のユニットを合わせる。

序盤はフローラでヒールされるので打点よりも盤面作りを意識する。

最低限のハンドリーディングとして、マリガンで左から2枚をキープしてるかと満タンの時にヒールしてるかでゾーマの所持を確認する。ゾーマを持っていない場合は、かなりニフラムケアにユニットを置きやすい。

フォレストドラゴンは基本処理。1tにつき2ヒール+盤面の打点を取られるので、2tのこすとマイナス収支。

デスタムーアゾーマビアンカの天敵なので、可能ならばケアできる進行をする。特にゾーマは忘れる(1敗)

ぶっちゃけ引き勝負なので常に足し算だけはしておく。

 

ピサロ

特にナーフ前と意識することは変えていない。

アグピ戦は基本的にミラーと同じことを意識。

ロトを序盤にガンガン進めて、ゲマを置いたターン等のテンポロスしたターンに一気に横展開する勝ち筋を覚えるとかなり楽。

 

かなり大雑把にまとめました。細かいところは考察編で書いていきたいと思います。前回までのブログで書いたところをかなり省略してるので見返していただけると嬉しいです。

 

最後に、ニードルマン、ベビパン、シルビア、ビアンカ、お疲れ様でした。

 

アグロゼシカ番外編

今回の記事は僕個人の現状細かい基準で考えているところを詳細にまとめます。出来ればエンタメ的な見世物として見ていただけると助かります。また、信頼度は担保できないので、判断は各自にまかせます。

 

個人的にかなりキモい内容なので読者層は意識せずに書くつもりです。

 

前後配置編

1.ニードルマンの前後

基本的にはほぼ全て前列置き。2/2ユニットをブラレ等に有利トレードされるリスクを避ける。

ブライの関係で光前は基本後列。ただ、リカントは明確な勝ち筋のためリカントを隠す時は1ニードルマン前列、ピッキーの場合が難しい。

スライムスカウトのところで解答とはいえないが悩んでいる部分を詳しく説明する。現状は、ニードルマン後列にしている。

1打点が欲しい時やシゴレ処理絡みで後列隠しの例外は存在。

 

2.どけぼうずの前後

不明。個人的にライバルズ最強AIと比べて配置の練度の差が出るならこのカードだと予想している。

基本は前置き。アンアリ戦はケツ2が多く、プラズママウスがあるデッキなのでリカントとピッキーを隠す以外は後列。

テリー戦は状況依存、フラゾンを主とした1コスハンドリーディングにあわせることが多い。後述。

アントル戦は形としては後列のが良さそうだが、勝率がピッキーに依存するのでトップピッキーでないとリソース、火力が足りない場合は前列。

現環境は王女救出がかなり強い環境で、たたかうを強くプレイすることを重要視している。1/2とげ+たたかうの処理は積極的に狙う。

 

3.ブラッドレディの前後

基本後列、3枚のカードを取るポテンシャルがあるのでそこを狙っていく。搾取系カードの印象。

テリー戦は武器事故しているときは前列が視野に入る。エビルスピリッツ有利トレードの負け筋は減らしたい。

アントル戦はケダモンなしが見えるまでは前列。つちわらしルイーダねねくらいしか有利トレードが狙えないので、そこが切れた場合はトップケダモンケアに移行。

エイピ戦は後列に置きがち、諸説ありそうだが結果への影響が薄いと判断。個人的には誘いでの処理を重く見ているので、ブロック要員の価値を低く見ている。

 

アンクク戦の配置はバギママルチェロに依存。狙い撃ちも多く、脳のリソースとしては節約気味。

 

配置はシチュエーション依存なのでかなり例外も多く、かつ、自信度も低いのでこのようにまとめました。異論歓迎。

 

初手出し1コス編

かなり大雑把にいうと

ニードルマン>プチマージ>リカント>タホドラキー>ピッキー

の順 とげはシーゴーレムの出るターンの前に出したい。シチュエーションでの例外はかなり多い。ちなみにとげをなぐらなかった試合は過去2回なのでほぼ殴ってよい。

タホドラキーは1点を出しにくいデッキの場合は先に出すこともある。また、序盤でタホドラキーで戻したいカードがない場合は保留することもある。

低コストが潤沢で対アンククの場合のみ4Tニフラムに1 3/2を合わせる。

ちなみにモーモン、ニードルマンは全部モーモン派。

よって、プチマージ+ニードルマン+シゴレの場合はかなり2ロトなのでプチマージでも良い気もしている。ただ、トップ多面展開を現状は優先している。

 

マリガンレンジ編

メラゴ初手キープレンジ

現状していない。対アンアリの強ハンドのみ考えているがメラゴとたたかうのくっつくターンがイマイチすぎて保留。

 

エビルアップルキープレンジ

後攻リンゴリンゴ基本一コスの時のみキープ。

ロト進めながらの3面展開は強いという判断。リンゴ2枚のみの場合は返す。単キープレンジは僕は存在しない。ただピッキーとの組み合わせなら諸説ありそう。

 

後ブラレブラレキープレンジ

対テリーアンアリは基本一コスがなくてもキープ。

アントルは両方返す。ピサロは1枚単キープ。

ブラレブラレシゴレはテリーのみ全キープ。

アンアリはシゴレを返す。

 

ほかに特殊な例があった場合や詳しい理由が気になる場合は質問に答えるので、気軽に絡んでください。裏目もかなり含んでるグレーな部分なのでかなりダウト寄りな視点で見てもらえると助かります。

 

裏プラン編

ハンドが事故った時等に役立つ裏プランをまとめます。

1. 1 2/3プチマージ育成

対アグゼシやテリーで出現、ケツ3をいかす展開

2.リカント暗闇ハーピー

たまに使うがかなりのロマンコンボ。可能な場合でもトップシゴレのケアを優先することの方が多い。

3.メラゾビアンカ

早めに揃った場合は、5ターン目に救出2回とテンションをためた状態を作るようにプランニング。あとは、6救出メラゾ、7ビアンカテンション愛。

4.メラゾメラゾビアンカ

早めに揃った場合は、5ビアンカテンスキから6救出メラゾ(メラミメラミ)、7救出メラゾ愛

5.5tロト起動ビアンカ

8にビアンカを決めるには8tにテンションマックスでビアンカ救出愛を打てる形にする。

6.プチマージメラガイアー

最終兵器。大抵9コストになるので、9tに9コスメラガイアーと条件が合えばテンションを2回貯めた状態にしておく。

 

トップ打点期待値

直接火力はビアンカ6、メラゾ5×2、メラミ3×2

シルビア3×1、メラゴ1×2

ベビパンを1点とみると1×2  3点とみると3×2

オカルトだが、だいたいトップ打点の期待値が1点くらいになる。実際はテンションとロトの進行状況やピッキーとタホドラキーが絡む。簡易オッズ計算で使えるので便利。

 

後攻1ロト起動ハンドレンジ編

相手の先攻初動がスライムスカウト、つちわらし、フラワーゾンビのときにどこまで後攻1tにロトが起動できるのかの現状の僕の判断のまとめ。

対アンアリ

基本的に4t7tにきついカードがないのでボードを取り返すのにターンをかけて良い印象。ザンクローネが減っているのも追い風。

ピッキーやタホドラキー等のケツ1の1コスしかない場合、置くわけにはいかないのでロト起動。メラゴーストのみの場合も同様にしているが疑問あり。シーゴーレムを所持している場合は、3にシーゴーレムを置くことも考え、会得の取得タイミングによって動きは変わるリスクはあるが、かなりロト起動にしている。自信度中

1.メラゴースト+基本一コス所持

ここもロト起動から行なっている。

2tアンルシアテンションには、メラゴたたかうで処理、メラゴ裏置き+基本一コス、たたかう+基本一コス、たたかう+テンションあたりを手札と相談で問題なし。相手のマリガンキープ枚数等によって、3tシゴレサンチョ等のキツイ展開になるべく対応できる択をとるようにしている。

2tあばれざる等にはたたかうテンションスキル溜めがほとんど(3にシーゴーレムが出ないことも理由の一つ)。メラゴーストを上から処理されることやスライムにぶつけられるのは基本避ける。いつか相手がアンルシアを起動するタイミングで春がだいたい来るので、そこまで耐える展開が多い。アンルシア起動していない分、4にしかシーゴーレムがおけない点は戦略に組み込みやすく、ハーピー救出から捲れる展開も多い。

2.エビルアップル+ケツ2の1コスト

ここも上と同様ロト起動から行いたい。メラゴがない分、リンゴ裏置きの展開だよりだが1コストをスライム2体で取られるよりはマシな方が多い。

ただ、相手が全キープの場合やキープしていないところ(トップ含む)からのスライムスカウトの場合は条件が変わるという判断。そもそも先1スライムスカウトはかなりキツイ動きだと認識しているので裏目は許容範囲。相手に綺麗に展開されていった場合やブライからの綺麗なトレードで顔が持たなくなるため、ケツ2の1コスでスライムを吸ってトップから勝ち筋を探していくほうが賢明な印象。ここら辺の塩梅は条件や要素が多く自信度低。リンゴ持ちくらいならば素直にケツ2の1コスを置いた方が良い可能性や処理札の少ないアンアリならばユニットでのトレードを全力で避けるためにロト起動という考えのどちらも納得できる。信頼度低。ただこちらもシーゴーレムがあればロト起動寄りにしている。

3.ケツ2の1コストのみ

リカント込みで1コスト置きにしている。この時に3でプラズママウスに走られて有利トレードは最悪なのでケアできるような展開を意識。

うまぶりが好きなのでロト起動から入りたがるが、メラゴリンゴシゴレ等のくっつきがない場合は無理筋なことが多い印象。サンプルも少なく、不確定要素が多いので自信度低。現状の僕の結論としてあっさりと流してほしい。

対アントル

相手が低コストで埋めるデッキでないので、ロト起動レンジを広く取ってる。そもそもが有利なマッチでないため、トップ込みの上振れ(リンゴメラゴ等の受け入れ)での勝ちを狙いにしている。上記との違いとしては、3の場合でもケダモンで崩壊しそうな場合ならロト起動している。

対テリー

フラワーゾンビに対しての、ロト起動のレンジについて。基本はマリガン枚数が多ければ多いほどロト起動。少なければ少ないほどユニット出しで頑張るようにしている。相手の思考時間も相手の技術の信頼度に合わせて、一応考慮している。キープしていたかも重要。シーゴーレムがあるとかなりロト起動寄りになる。

 

ハンドリーディング編

個人的にはアグゼシの1番の面白さだと思っている。正直なところ、手札での択や思考自体は少なく、やる動作?も少ないので、相手のことしか考えていない。相手の動きが信頼できなくなればなるほど必要なくなることも多く、手札の動きがなんであろうと1択みたいな場合は考えずに別ゲーや動画を見ていることも多いのでしらいしって人は反省してほしい。

基本的には、4パターンあると思っている。

1.相手のハンドの動きや矢印の向き等のシステム読み

キャラが光ったとか手札がピコピコしている、

みたいな読み。デジタルカードゲーム初めてマンなので、多分そこまで上手くないと思っている。あと、あんまり好きじゃない。割愛。

2.最大値読み

僕の造語なので、名前は適当に流してほしい。

理想ムーブの想定に近い。個人的にはこれをハンドリーディングというのを認めたくないが、3シゴレ、4痛み分け等のケアがここに該当する。「この動きしたらこれ持ってるでしょ」みたいなものも僕はこの枠に入れている。実質、前に書いているブログがそこにあたると思っているので割愛。

3.最小値読み

反対だからこの名前にした。しっくりはきていない。「相手が〜をしなかったから、もう持っていないよね」という読み。ブラレを強く使えるのに使わなかった、痛み分け打ちたいシーンなのに打たなかった、とげぼうずを1tに出したので言霊は多分持ってない、MPをあまらせたのでそのコスト帯をもっていない、等である。説明より個人の練度に依存。各マッチごとのマリガンのキープレンジの把握と合わせて使うことが重要。

4.使っていないカード

「一番左ドレアムじゃん」の奴。アグゼシというデッキの強みとして、相手に死に札を多く持たせられることが存在すると思っている。環境が固まった時にリスト化を毎回している。

 

もし機会があればちゃんとまとめたいと思っています。が、ミリオンダウトのブログをちゃんと書いてからになるかなーと思うので、おそらくお蔵入り。

 

逆ハンドリーディング

おそらく活躍する機会が少ないが、アグゼシというデッキの構築上よく出現する。

具体的にいうと同名カードを持っている時に左と右のどちらを使うかという話である。優先度低

基本的に使っていないカードは、火力か使い所のなかったブラレ(かろうじてシゴレ)に見えていることが多く、圧力をかける種にできる。4弾のときはだんごスライム等のこともありめちゃくちゃ気にしていた。これをするには、相手のハンドリーディングができて、相手がどうハンドリーディングしているかを自分で想像できなければいけないことと、さらに、相手がその読みをしていることが必要とハードルが高い。ただ、その割に報酬が劇薄なのでやる必要はそこまでない。基本は左から使うで良さそう。ブラフ大好きマンなので考えるのは好き。アグゼシは考えること自体は基本少ないデッキとも言えると思っているので、勝ち確火力等でやることがない時に考えるとアグゼシの面白さが少しは増えるかもしれない。

 

 

5000字くらいのキモい文章な上に、書きながら自信のないことも多いキモさにキモさをかけたブログですが、好きなデッキの総括なので残したいと思って書きました。異論はかなりありそうなので、物好きの人とあーだこーだ言えたら幸せです。最後まで読んでいただきありがとうございました。

8弾アグロゼシカ4

トルネコ

神経をめちゃくちゃ使うマッチ。恩恵は大きい

 

マリガン

基本1コス

先攻とげorニードルマン+シーゴーレム

後攻基本1コス1枚+とげorニードルマン+シーゴーレム(ブラレキープなし)

上記の場合に、基本1コスはなくても後攻シゴレキープなのかは諸説。現状はキープしていない

 

4t痛み分けの杖

ククール同様4ターン目に盤面が全部溶けるマッチ

基本的に1番の狙いは4tまでに覚醒の光を打たせずに3面(せめて2面)つくり、痛み分け後に2面つくるのが理想。負けなのは痛み分けを食らうことではなく、食らった後に仁王立ちレジェンドホーンがでること。このことから後攻ブラレに強みがないのでキープしない。一番やってはいけないのは4面以上展開して痛み分けをくらい、次ターンユニットが出せないこと。タホドラキー、ピッキー、エビルアップルあたりがここら辺の調整に役立つ印象

打点計算としてはレジェホ1枚込みで31点でるようにプレイする。不可能ならばレジェホ捨てて、可能ならば少年ヤンガス、2枚目レジェホも見るようにプレイ。

 

ケダモンケア

どけとニードルマンの前置き。

一番大事なのはケダモンケアの配置よりも相手がケダモンを使うべきタイミングで使わなかった時にケアを基本は捨てること。痛み分けもこれは同様。

 

痛み分けケア

シルビア、シーゴーレムあたりが耐えるので可能ならば出す。ただ会得で取られるのは最悪なので会得ケアのほうがだいたい優先

例外的に会得を打たせれば、MPが足りずに痛み分けケアできることはあるのでたまに利用する。

 

ブラバニケア

痛み分けの方が最悪なので捨てることが多い、

2面しか展開できないときは大抵ケア、他は場合によって使わせる択もある。

 

レジェンドホーンケア

回復される前提でプレイ。盤面に6点以上あるか竜王一閃をかまえて盤面から火力を出すこともある。

レジェンドホーンを出された後に何回顔を殴られるかの計算は常にする。レジェンドホーン以外勝ちの瞬間は多いので、計算はしやすい。オカルトだが今の構築はドローした時の打点期待値が1点近くはある。何ターン引く権利があるかは重要。

 

対ミネア

いない

 

ピサロ

勝ち。勝てないならこのデッキを握らない 

 

マリガン

基本1コス

基本1コス+後攻ブラレ(シーゴーレムはキープしない)

 

7コスト終焉の波動

 

7コストに盤面が溶けるので、6までしか盤面は意識しない(解放波動やグレイツェルもあるので余裕があるときは5)。こちらがくらやみハーピーでシーゴーレムをとると勝ちに近づくのと同様で、闇への誘いでシーゴーレムを取られるとかなりきつい。シーゴーレムは基本誘いを打たせた後にしか置かない。

大事なのはこの構築がシーゴーレムを強く置くデッキだという点。このマッチはシーゴーレムは置きにくいので2ロト起動より2テンションの方が優先されることが多い。2ロトするときは、手元に火力だらけで次に置くカードがシーゴーレムしかないとき等、渋々プレイする時だけという認識。

 

とげこんぼうケア

これをケアというのかあやしいが、この2面展開はかなりきつい動きなので、なるべくブラレはとげこんぼうにあてるように組み立てる。ピサロナイトは処理できるがとげこんぼうが処理できないというシチュエーションはそこそこあるので打点3以上のユニットは前置きする。

 

ほんとは記事1つにまとめるつもりでしたが、思ったより意識することが多くて長くなりました。

最後まで読んでいただいてありがとうございます。文章は見返してるつもりですが、おかしいところや疑問があったらDMでそっと教えてください。

 

最後に今日21歳になりました。祝ってください。

8弾アグロゼシカ3

続きやります。

ゼシカ

スラゼシ

過去に対面してたらシーゴーレムは現状キープ

構築が固まってないと思われるので、現状顔をしっかり詰めれば特に意識してることはない。

アンゼシ

メラゴ以外の1コスト(以後基本1コス)

シーゴーレム、後攻ブラレは基本1コスとセットキープ

7t魔導召喚

これを起動されると詰むのでこいつらに殴られる前に削りきるのが基本、ただビアンカとベラの関係上、間に合わないこともある。手元に1体処理できるかシーゴーレムを持っていればターンが帰ってきやすく、ビアンカ等が間に合う点は意識。対アンルシアのプレイは対アンアリの時に解説。

 

対アリーナ

アンアリ

唯一4tにも7tにもきついムーブがないのでボードをかなり重視する。負け筋が蜂やゲルダ、大型ユニット+はやてのリングからの大ダメージとボードを取られた上でクリフトを打たれるのが負け筋なのでボードさえ取りきれば勝てる印象。

マリガン

基本1コス

基本1コス+後ブラレ、シゴレ

 

対アンルシアプレイング

会得を強く打たせない。具体的に言うと基本シーゴーレムをとらせない。例外的に場を空にして打ち先を奪う。優先度高

 

光を打つターンに相手の弱いターンができるのでそのターンでボードを作るように意識。処理可能なら光を打たれる前は冒険者を処理する。

 

勇者の盾はかなりの負け筋。とにかくアンルシアを進めさせないないのが重要で、処理にMPを使わせるための盤面をつくるのが大事。メラゾーマは盾を越えて3点出せるのは頻出。

 

プラズママウスケア

リカントを上から取られると激痛なのでそこだけなるべくケア

ブライケア

ケツ3ユニットの少ない相手なので光を打たれる前にブライを処理する有効札がなければ1 3/2は後列、ただブラレに有利トレードされやすくなるので光の後はこれは不要。

クリフトケア

1番のケアはクリフトなしで顔をきっちり詰める火力を用意し、クリフトされた後にはテンションをため直して3点補うのが理想。ここら辺の関係から今回の構築ではベピパンは2枚にした。火球を顔に打つプランの場合は保持しない。超例外的にクリフト後にメラガイアー、トップメラゾーマ2発で超えるプランもたまににある。優先度超低

余談だが、愛を使えば基本9コストになるのでプチマージから持ってきたときはそこを意識する。

 

ククール

神経をかなり使うマッチだが報酬があまりにもない。引き弱を祈るしかない

 

マリガン

基本1コス

後ブラレ

 

4tニフラム

プレイング

ひたすら顔、序盤に顔をつめるしかない。 

序盤はユニットをなるべく多面展開し、終盤は空にして会得やミラクルソード、プチプリーストのあたり先を奪えるようになるべく組み立てる。

 

チャモロケア

リカントを上から取られると激痛。ただ出されたらだいたい無理。お祈り

 

バギマケア

地味に一点で出るのでケツ1を並べないようにする。サンディとあわせないと即3点でないことがほとんどなので冒険者を可能ならば処理。だが使われだいたい無理。お祈り

 

ミラソケア

ミラソ込みで打点を出せるようにはしようとするがだいたい無理。お祈り

会得と合わせて自分の盤面を空にするのがせめてもの抵抗になりがち

 

ニフラムケア

4tにニードルマン、とげぼうず、シルビアを置けば強く打たせるのはとめれる。シーゴーレム置きに即ニフラムは全力で避けたい。リカントを育成できれば3まで上げるようにしたい。使われるとだいたい無理。お祈り

 

チョメorチャゴスケア

ヒール手段なので頭の片隅には入れておく。チャゴスはだいたい無理。お祈り

 

マルチェロケア

打点3を角に置く。こういうケアをケアともいいたくない。

 

お祈り感がすごいが上振れるか、相手がかなり下振れれば勝てるので勝ち試合は拾ってきたい。

 

次はトルネコピサロやります。

 

 

8弾アグロゼシカ2

各マッチのマリガンとプレイングを解説します。

対テリー

・レックステリー

めちゃくちゃ神経を使うマッチ 神経を使った報酬が大きい印象。基本的には相手の手札のことに脳のリソースの大半を使う。

マリガン

ケツ2の1コスト全て

シーゴーレム、後攻ブラッドレディは1コストなくてもキープ

ケツ2の1コストかシーゴーレムがあればケツ1の1コストはセットキープ

ケツ1の1コスト単体キープかは白石式裏ツールを使ったがかなり疑問、特にタホドラキーは要素が多すぎてかなり難しい。かなりオカルトが入るが対戦相手の実力の質が低いほどキープ。蛇足だが、対戦相手の実力に合わせてプレイングを変えることは僕はすべきだと思っている。

 

アグゼシというデッキは未知のトップ含めて1tに4tたたかう起動までのプランをたてつつ、4tまでに7tまでのプランをたてるデッキ。これにあわせて、これ以降プレイングを表記する前にターン依存の最重要ケアカードを表記。

 

7tいなずま

プレイング

基本的な勝ち筋は

シーゴーレムを投げてシーゴーレムを帰還させる。

くらやみハーピーでシーゴーレムを綺麗にとる

ブラレで強いカードをとり、1回有利トレードをして1:3交換を狙う。

ロトでボードをとってボード差を2面以上維持する。

相手の過剰に削りきった顔に火力をたたきこむ

ライデインを顔か弱小ユニットで受ける。

ここら辺を意識。気持ち上に行けば行くほど優先度高  上三つは全てのマッチで利用するので以後省略します。

相手のマリガンは必ず見る。いなずま、ライアン、ブラレ、シゴレ、エビスピあたりはハンドの動きでかなり把握できる。ここら辺のカードは負け筋に直結するので可能な限りケア

*ケアについて

これ以降ケアについて述べる。ここでぼくの意識してる概念を説明する。

1.使わせない(使う前に倒す、使うタイミングを与えない)

2.使われても倒す(強く使わせない、強く使われても顔を削りきる)

3.使われないことを祈る。

上にいくほど優先度高

 

いなずまケア

基本はいなずまを握る前に倒す、もしくは握ったターンに顔を残して次のターンに倒す。

相手のいなずまを握るターンにケツ3以上が残るような組み立てをする。いなずまが壊れるターンはケツ2があってもいいのでウォールを組めるようにする。

 

ライアンケア

早めに山賊握られていない場合は出させる前に倒す。もしくは、出させた後3ヒールされても顔を削りきるように火力を用意する。

また、早めに握られた場合、相手にウォールを組ませた後に自分の盤面を空にしてホイミンを出させないようにする。このときプチファイターライデイン大防御あたりの逆リーサルは気をつける。優先度高

敵ユニットのHPを削ってホイミンの回復先をランダムにする。

くらやみハーピーとブラレや竜王一閃がある場合1ターンでの処理も可能。ローズバトラーにも同様なのでセットでプランに組み込む試合が増えた。リカントあたりと組み合わせることで強い動きになる。優先度低

 

シーゴーレムケア

これ以降のデッキタイプでも同じなのでここで1度に解説する。

くらやみハーピー救出でとる。決めればかなり勝ち

とげぼうず(ニードルマン)or火球orブラレのうち2つを用意する。

無視して顔

無視して多面展開し次のターン処理

 

ライデインケア

神社に行く。

 

配置

ケツ1とブラレは後列。ベビパンケアはせずに貫通がなければブロックは組む。

 

対魔王テリー

マッチングしないようにする。

 

概念を話したので長くなりました。次以降は短くなると思います。